Tournoi de balle-donnée
Les règlements

Chaque équipe inscrite doit avoir un minimum de 6 joueurs de l’entreprise sur le terrain.

Les règlements des Tournois de Balle-Donnée des entreprises ont été créés pour encadrer la pratique du tournoi.  Comme il s’agit d’une activité qui devrait se dérouler dans la bonne humeur et le plaisir, l’organisation utilisera le gros bon sens dans les cas de litige.

  • 1. RÈGLEMENTS DE JEU

    1.1 Les règlements de jeux appliqués durant tout le tournoi sont ceux de Softball Québec à l’exception de ceux énumérés dans ce document.
    1.2 Afin de marquer un point, le coureur devra passer la ligne perpendiculaire au marbre et à la clôture sur la ligne du troisième but. Si un coureur touchait au marbre, il sera automatiquement retiré et le point ne sera pas accordé;
    1.3Par ailleurs, une deuxième ligne perpendiculaire sera placée à mi-chemin entre le 3e but et le marbre. Cette ligne est appelée la ligne de non-retour. C’est donc dire que si le coureur dépasse cette ligne, il doit se diriger vers le marbre, et le marbre devient un but forcé pour l’équipe en défensive;
    1.4 Les substitutions sont possibles tout au long du match, seulement au début d’une manche complète. En effet, un joueur qui va au bâton dans une manche se doit absolument d’aller jouer en défensive dans cette même manche. Le seul moment où une substitution pourrait avoir lieu autrement qu’au début d’une manche est lors d’une blessure à un joueur.
    1.4.1 Lors d’une substitution, le joueur qui entre dans le match se doit de prendre la même place que le joueur qu’il remplace dans l’alignement offensif.
    1.5 Le vol de but est interdit dans toutes les classes.
    1.6 Le nombre de lancers accordé aux hommes sera de 2 alors que les femmes auront droit à 3.
    1.7 La balle utilisée sera le modèle 105.
    1.8 Les bâtons autorisés sont ceux de Softball Québec. Un joueur prit à ne pas utiliser ce bâton se verra disqualifier du tournoi. Nous rappelons qu’il s’agit d’un tournoi amical.
    1.9 Chaque lanceur lance pour sa propre équipe.
    1.10 Lors de la présence au bâton d’une fille, les joueurs en défensive doivent se placer de la façon suivante :
    1.10.1 Tous les joueurs de champs et d’entre-champs doivent avoir une main à la clôture du fond. Ils pourront la lâcher lorsque la balle sera frappée.
    1.10.2 Quant aux joueurs d’avant-champs, ils devront être sur la ligne des buts. Personne ne peut partir de son point avant que la balle sera frappée.
    1.11 Un frappeur qui frappe une fausse balle lors du 2e lancer (hommes) ou 3e (femmes) sera retiré.
    1.12 Les bunts ne sont pas permis.
    1.13 Si le coureur est touché par la balle frappé par son coéquipier à l’intérieur du jeu, il sera automatiquement retiré.
    1.14 Un cercle sera tracé, à chaque match, pour délimiter la zone du lanceur. Si la balle s’immobilise complètement dans cette zone, la balle sera morte et le frappeur sera retiré, puisque le lanceur appartient à l’équipe offensive.
    1.15 Les ballons sacrifices sont permis pour atteindre tous les buts. Si le coureur tente d’atteindre le 2e ou le 3e but, le joueur en défensive se doit de toucher le joueur afin de le retirer. Dans le cas où le joueur veut atteindre le marbre, lorsqu’il dépasse la ligne de non-retour, le marbre devient un but forcé. S’il ne la franchit pas, le joueur en défensive doit toucher au coureur pour le retirer;
    1.16 Si un joueur est blessé et ne peut courir sur les buts, il devra faire sa présence au bâton quand même. Le coureur suppléant doit partir de la clôture derrière le frappeur;
    1.17 Un (1) circuit est permis parmi les 9 premiers frappeurs. Si un 2e circuit était frappé parmi les 9 premiers, le frappeur est retiré automatiquement et les coureurs demeurent à leur but, puisque le balle est morte. Pour ce qui du 10e frappeur, il a droit de frapper un circuit en tout temps, peu importe ce qui se produit avec les frappeurs 1 à 9;
    1.18 Si un joueur se blesse en frappant ou en courant vers le 1er but, il doit atteindre le premier but, demander un temps d’arrêt, et le dernier joueur disponible pourra le remplacer. Si le frappeur-coureur se rendait directement au deuxième but, il ne pourra être remplacé;
    1.19 Suite à la frappe du dernier frappeur, et que ce n’est pas un circuit, la balle doit être ramenée au marbre afin que la manche prenne fin. Si la balle est attrapée sans avoir touché au sol, la manche prend fin automatiquement.
    1.20 Les coureurs sur les buts se doivent de toucher au coussin jusqu’au moment où la balle est frappée. Advenant le cas contraire, le joueur sera retiré.
    1.21 Nous n’acceptons aucun contact entre le joueur à la défensive et le coureur. Un joueur pris à ne pas respecter ce règlement sera automatiquement suspendu du tournoi.
    1.22 Les gestes déplacés (jugement de l’arbitre) ne seront pas tolérés. Par conséquent, ce joueur sera automatiquement expulsé de la partie et du tournoi.
    1.23 Un joueur expulsé d’une partie fera l’objet d’une révision du comité organisateur suite au rapport de l’arbitre. Une décision sera rendue par le comité organisateur à savoir si le joueur doit recevoir une suspension pour le reste du tournoi.
    1.24 Le comité organisateur se réserve le droit de suspendre un joueur pour les prochaines éditions du tournoi selon la gravité du geste et le rapport de la partie fait par l’arbitre.
    1.25 Si un joueur se blesse, un autre joueur de l’équipe étant réserviste et sur le banc peut prendre sa place. Dans le cas contraire, aucun autre joueur ne peut entrer sur le jeu.
    1.26 Toutes les équipes devront respecter les règlements et les critères d’éligibilité sous peine d’être expulsées du tournoi et ce, sans remboursement.
    1.27 Tous les joueurs devront respecter les règlements, faire honneur à leur entreprise et être respectueux envers l’officiel sur le terrain, les joueurs des autres équipes et des membres de l’organisation sous peine d’être expulsés du tournoi et ce, sans remboursement.
    1.28 L’organisation du tournoi, peut avertir ou suspendre un joueur sans qu’il n’ait commis une infraction s’il juge que ce joueur à un comportement inadéquat.

  • 2. ÉQUIPEMENTS

    2.1 Le receveur n’a pas besoin de porter l’équipement de receveur habituel.
    2.2 Le port du casque n’est pas obligatoire. L’organisation recommande fortement le port du casque protecteur et en fournira à ceux et celles qui désirent en utiliser.
    2.3 L’organisation fournira des bâtons et des casques de frappeur aux équipes en ayant pas.

  • 3. ÉLIGIBILITÉ DES JOUEURS ET DES ÉQUIPES

    3.1 Un minimum de sept (7) joueurs et un maximum de quinze (15) joueurs incluant les réserviste peuvent être à la partie sans quoi l’équipe perdra par défaut.   Le maximum de joueurs permit sur le terrain est de 10.
    3.1.1 Dans le cas de la classe Récréatif ayant une fille, elle agit comme joueur masculin.
    3.1.2 Dans la classe Mixte, l’équipe doit obligatoirement être composée de 8 gars et 2 filles.
    3.2 Le nombre maximum de joueurs permis sur la liste de l’équipe est fixé à vingt (20), toutes catégories confondues. Le responsable de l’équipe recevra un courriel lui donnant accès au compte de l’équipe via Spordle. Le responsable devra entrer la liste de tous les joueurs susceptibles de jouer pendant le tournoi au plus tard une (1) semaine avant le début du tournoi.
    3.3 Il sera possible d’effectuer des modifications à la liste des joueurs jusqu’au début de la première partie de l’équipe en question via le compte de l’équipe. Par la suite, aucune modification ne sera possible. Il est donc important que le capitaine prévoit ses remplaçants à l’avance.
    3.4 Les joueurs doivent tous être âgés de 18 ans ou plus. Il s’agit d’une question d’assurance.
    3.5 Un joueur ne peut faire partie de l’alignement de plus d’une équipe dans la même classe.

    ÉLIGIBILITÉ D’UNE ÉQUIPE

    3.6 Une équipe doit contenir un minimum de six (6) joueurs en uniforme durant la partie ayant travaillé au cours des douze (12) derniers mois précédant le début du tournoi pour l’organisation inscrite. Le reste des joueurs peuvent provenir de l’extérieur. Nous recommandons d’inviter des partenaires, des clients ou même des fournisseurs.
    3.7 Une équipe peut être formée d’une entreprise, de deux entreprises distinctes, de travailleurs autonomes et micro-entreprises de 20 employés et moins, d’organismes ou d’association. Consulter les détails pour former une équipe en cliquant sur ce lien.
    3.8 Advenant le cas ou une équipe ne compte pas sur nombre d’employés requis en uniforme pour quelques raisons que ce soit, l’équipe perd la partie par défaut à moins d’une entente verbale entre les deux capitaines d’équipe avant la partie sous la supervision d’un membre du comité organisateur responsable. Si le capitaine de l’équipe adverse décide que l’équipe perd la partie par défaut, la partie ne sera pas jouée même si les deux équipes le désirent.
    3.9 Lors de l’accueil des joueurs pour la première partie, tous devront se présenter à la table d’enregistrement et devront fournir une preuve d’identité avec photo (permis de conduire ou carte d’assurance maladie). Ils devront également accepter la prise d’une photo qui sera ajoutée au système de gestion des équipes et ils devront signer numériquement une décharge une fois et ce, pour la durée du tournoi. Si un joueur est absent à sa première partie, il devra se présenter au registraire pour effectuer le même processus.
    3.10 La preuve d’embauche à fournir au comité organisateur pour les joueurs appartenant à la ou aux entreprises inscrites est un relevé de salaire sur lequel vous aurez pris soin de bien rayer les informations confidentielles. Une liste d’employés provenant du département des ressources humaines ou une photocopie d’une carte d’affaires peut également satisfaire à cette exigence.
    3.11 L’organisation n’acceptera aucun protêt de la part des équipes. Dans un cas litigieux, l’organisation utilisera le <<gros bon sens >> compte tenu qu’il s’agit d’un tournoi de balle-donnée d’entreprises ou chacune des équipes doivent avoir un minimum d’employés provenant de celle-ci et que le calibre de chacun des joueurs n’est pas équivalant d’un à l’autre.

  • 4. FORMULE

    4.1 Les équipes pourront s’inscrire dans l’une des classes disponibles selon le tournoi.
    4.2 La formule du tournoi assure trois (3) parties à chaque équipe inscrite.
    4.3 Aucun réchauffement se fera avant le début des parties. Les équipes doivent le faire avant leur partie.
    4.4 La partie sera de 3 manches ou chaque joueur doit frapper une fois durant la manche.
    4.5 Si après les 3 manches de jeu l’égalité persiste dans le cadre d’un tournoi sous la forme d’un arbre, un joueur par équipe se présentera au bâton et aura un lancer seulement pour frapper la balle le plus loin possible et le frappeur dont la balle s’est rendu le plus loin remporte la partie. Le coup gagnant sera déterminer par l’officiel alors qu’il utilisera le gros bon sens pour déterminer le gagnant. Si les deux frappeurs frappent près l’un de l’autre, les deux équipes devront envoyer un nouveau joueur par équipe au bâton et ainsi de suite jusqu’à déterminer une équipe gagnante. Un joueur expulsé ne pourra y participer.
    4.5.1 Dans le cas d’une classe de formule tournoi à la ronde, la partie se terminera avec un pointage nul.
    4.6 Dans le cadre d’un tournoi à la ronde dans une classe, le classement se fera par ordre de points totaux sous cette formule : 2 points pour une victoire, 1 point pour une nulle et 0 point lors d’une défaite.
    4.6.1 S’il y a égalité lorsque toutes les parties préliminaires seront complétées dans un pool, le classement sera réajusté selon les critères suivants :

    1. Plus de victoire
    2. Moins de défaites
    3. Équipe victorieuse l’une contre l’autre
    4. Meilleur différentiel de points pour/points contre
    5. Le plus de points pour
    6. Le moins de points contre
    7. Tirage au sort.

    Dès que le classement de la première équipe est déterminé, le même processus être repris pour départager les autres équipes en situation d’égalité s’il y a lieu.
    4.7 Si les deux (2) équipes ont la même couleur de chandail incluant le logo et/ou nom de l’entreprise sur celui-ci et que l’une des deux équipes a un 2e chandail, il doit mettre celui-ci. Dans le cas où l’une des deux entreprises n’a pas le logo ou le nom de l’entreprise sur celui-ci, l’équipe ayant le nom ou le logo de l’entreprise conserve automatiquement son chandail, l’autre équipe devra obligatoirement porter le chandail fourni par le tournoi. Dans le cas d’une impossibilité, il y aura tirage au sort par un membre de l’organisation en compagnie des deux capitaines ou une personne attitrée par le capitaine. Le tirage se fera devant la chambre de l’équipe locale qui décidera de son choix pour le tirage.
    4.8 Si une équipe ne se présente pas à une partie ou perd par défaut, le pointage de la partie sera affiché au compte de 3 à 0 pour l’équipe gagnante.
    4.8.1 L’équipe qui perd par défaut une partie n’est pas disqualifiée du tournoi.

  • 5. PROCÉDURE D’INSCRIPTION ET D’ANNULATION

    5.1 La période d’inscription se complète 2 semaines avant le début du tournoi.
    5.2 Les inscriptions se feront uniquement par le biais d’Internet via Spordle.
    5.3 L’équipe sera officiellement inscrite lors de son inscription au site Internet du tournoi. Il est de votre devoir de vous assurer que votre équipe sera disponible pour participer à l’événement. L’inscription doit être complètement payée une (1) semaine avant le début du tournoi.
    5.4 En cas de désistement à l’intérieur d’un (1) mois précédant le début du tournoi, la totalité du paiement devra être effectuée ou si le paiement avait été effectué, il ne sera pas remboursé. Au-delà du délai d’un (1) mois, 50% des frais d’inscription seront remboursés (frais d’administration) et toute facture non-réglée devra être payée par l’équipe. Il en revient donc au responsable de l’équipe de s’assurer qu’il respecte en tout point les présents règlements avant d’effectuer son inscription.
    5.5 Dans le cas d’une impossibilité de tenir l’événement dû à la température, l’organisation remboursera les équipes participantes en conservant 30% en frais d’administration. Les équipes n’ayant pas acquitter leur facture recevront une note de crédit et devront acquitter le montant restant.

  • 6. BOURSES ET TROPHÉES

    6.1 La bourse sera sous une formule de publicité pour votre entreprise. L’équipe championne recevra un quart (1/4) de page dans le dépliant remis aux joueurs et verra son logo sur le site Internet du tournoi.
    6.2 Toutes les joueurs des équipes championnes recevront un cadeau
    6.3 Toutes les équipes championnes verront leur photo transmise aux autres équipes, partagée sur les différentes plate-formes sociales du Réseau Sports Adultes.

  • 7. RÈGLEMENTS DES TERRAINS

    7.1 Tous les joueurs devront respecter les règlements en vigueur dans les différents terrains sous peine d’être expulsés du tournoi.
    7.2 Aucune boisson alcoolisée ne peut être apportée à l’intérieur des terrains. Il sera possible pour les joueurs et les spectateurs d’acheter leur consommation sur place.
    7.3 Aucune drogue ne sera permise sur les lieux de l’établissement et aucun joueur sous l’effet de la drogue et/ou de l’alcool ne pourra participer au tournoi.

Le Réseau Sports Adultes se réserve le droit de modifier les règlements pour le bon déroulement de l’événement et ce, sans préavis.