Les règlements || Flag Football

Dernière mise à jour : 1 août 2017

  • Règlements généraux

    1. Conditions d’inscription
    1.1
    Si un bris survient sur l’équipement appartenant à l’établissement où le match a lieu (bris volontaire de la part d’un joueur), ce dernier se verra remettre la facture de la dite réparation. Si ce dernier ne paie pas la facture, il est suspendu indéfiniment. La réparation est sous la responsabilité des coordonnateurs du Réseau Sports Adultes.
    1.2 Si un chèque sans provision est encaissé par la ligue, cette dernière se verra charger au fautif un montant de 40$ de frais d’administration.

    2. Minimum de joueurs par équipe
    2.1
    La formation de départ doit être constituée de 6 joueurs.
    2.2 Il est permis de jouer le match s’il manque un joueur (donc 5 joueurs vs 6 joueurs).
    2.3 Si l’équipe est composée de 4 joueurs, l’équipe est en situation de forfait. La partie débute tout de même à l’heure prévue, mais l’équipe en défaut a 15 minutes pour trouver un autre joueur pour que la partie soit valide. Si après 15 minutes il n’y a toujours que 4 joueurs, la défaite va automatiquement à l’équipe en forfait avec un score de 7-0. Les capitaines peuvent décider de tout de même jouer la partie s’il y a accord, mais cela ne change pas la défaite par forfait, peu importe l’issue de la dite partie.

    3. Statut joueur régulier et joueur substitut
    3.1 Un joueur ayant pris part à 2 parties avec la même équipe devient un joueur régulier avec cette équipe et du fait même, devient éligible pour jouer en séries éliminatoires avec cette équipe.
    3.2 Un joueur appartient à une équipe dès que son nom est attribué à cette même équipe sur une feuille de match. (Il est donc interdit pour un joueur de jouer pour deux équipes différentes, même pour remplacer).

    4. Formule de compétition
    4.1 Chaque équipe joue 7-10 parties de saison régulière selon la ligue et la saison. La formule des séries peut varier d’année en année dépendamment du nombre d’équipes inscrites.
    4.2 Chaque partie est d’une durée de 50-55 minutes soit 2 demies de 25 minutes chronométrées en continu + 5 jeux supplémentaires non chronométrés à la fin de chaque demie. Les convertis et les reprises d’essais découlant de l’acceptation d’une pénalité ne comptent pas dans les 5 jeux, mais les dégagement fictifs comptent dans les 5 jeux. 4.3 Il y a également 3 minutes de repos entre les demis.
    4.4 Chaque équipe a droit à 2 temps d’arrêt de 30 secondes par partie.
    4.5 Le reste du temps (5 minutes) servira pour faire la transition entre les deux matchs.
    4.6 Il n’y a pas de prolongation durant la saison régulière en cas de match nul.
    4.7 Lors des séries, en cas de match nul, la règle des convertis s’applique pour la prolongation. (Voir règlements spécifiques)

    5. Partie perdue par défaut
    5.1 Une équipe peut perdre le match par défaut si :
    5.1.1 Le comportement général manque de bonne conduite selon le jugement de l’arbitre.
    5.1.2 L’équipe n’a pas le nombre minimum pour que le match ait lieu.

    6. Admissibilité pour les séries et perte de franchise
    6.1 Pour faire les séries, une équipe doit avoir accumulée 2 forfaits ou moins durant la saison régulière. Si une équipe cumule plus de 2 forfaits, cette équipe perd sa franchise pour le reste de la saison et pour l’an prochain. Une équipe qui perd sa franchise n’est pas remboursée.
    6.2 Si une perte de franchise en cours de saison se produit, tous les adversaires restant de l’équipe en défaut gagnent leur partie respective contre cette même équipe par la marque de 7-0
    6.3 Tout joueur ayant joué au moins deux matchs durant la saison régulière est admissible pour jouer en séries de fin de saison.
    Une équipe qui accumule 20 pénalités majeures ou plus ne peut jouer en séries.
    6.4 Une équipe qui accumule 25 pénalités majeures ou plus perd sa franchise pour la saison suivante.
    6.5 Un joueur qui accumule 8 pénalités majeures ou plus ne peut jouer en séries.
    6.6 Un joueur qui accumule 10 pénalités majeures ou plus est expulsé de la ligue pour le restant de la saison dès la fin de la partie dans laquelle il accumule sa 12e pénalité majeure, ainsi que pour la saison suivante au complet.
    6.7 Il n’y a pas de renouvellement automatique des franchises pour l’année suivante.
    6.8 Seules les équipes s’étant bien comportée seront réinvitées.

    7. Expulsion et suspension d’un joueur
    7.1 Dans le sport récréatif pour adulte, il arrive parfois qu’un incident puisse survenir entre joueurs ou entre un joueur et un arbitre. Pour assurer le bon déroulement du jeu, l’officiel est autorisé à donner un avertissement à un joueur qui ne s’est pas bien comporté (5 minutes obligatoire sur le banc de son équipe). Par la suite, ce même joueur peut être expulsé du match s’il récidive par ce même comportement
    au retour de sa punition, ou par tout autre comportement répréhensible.
    7.2 Un joueur peut être expulsé directement selon la gravité de l’infraction sans avoir reçu au préalable un avertissement.
    7.3 Les suspensions s’établissent de la manière suivante :
    7.3.1 Expulsion du match, selon le geste posé, 1 match minimum automatique
    7.3.2 2e expulsion durant l’année, selon le geste posé, 3 matchs minimum automatique
    7.3.3 3e expulsion durant l’année, selon le geste posé, suspendu jusqu’à la fin de la saison, ainsi que pour les séries éliminatoires et ce, peu importe le nombre de match restant.
    7.3.4 C’est la responsabilité du joueur de purger sa suspension. Il n’y a pas de communiqué émis pour confirmer une suspension, mais lors de la prochaine partie de l’équipe du joueur suspendu, l’arbitre vérifie le statut des joueurs pour éviter qu’un joueur suspendu ne prenne part à la partie.
    7.4 Même si l’officiel n’a pas vu dans sa totalité un incident et/ou s’il n’a pas sanctionné sur le coup un joueur fautif, le coordonnateur, après enquête auprès des témoins, peut sanctionner un incident qui ne concorde pas avec la philosophie de jeu (ligue récréative). De même, il peut sanctionner plus sévèrement un geste posé par un ou des joueurs pénalisés par l’arbitre suite aux explications complémentaires apportées par l’officiel. Il arrive que dans le feu
    de l’action un officiel ne voit pas tout l’incident et qu’à la fin du match, après vérification qu’il se ravise et ajuste sa décision.
    7.5 Un joueur expulsé du jeu doit quitter le terrain et le banc des joueurs pour éviter toute confrontation avec les joueurs de l’équipe adverse.
    7.6 Tout geste posé avant, pendant et après un match sera considéré lors de l’évaluation du cas d’un joueur qui a commis une faute.
    Si la sanction demande une révision, c’est au coordonnateur de se pencher sur le dossier et d’y apporter les correctifs si nécessaire. Si le
    capitaine ne reçoit pas d’avis de modification, c’est la sanction automatique selon le nombre d’expulsion qui prévaudra.
    7.7 S’il y a ajout ou retrait de matchs de suspension, le responsable communiquera avec le capitaine de l’équipe concernée.
    7.8 Accumulation des pénalités majeures (voir les pénalités majeures dans les règlements spécifiques):
    7.8.1 Après 4 pénalités majeures, le joueur sera suspendu pour 1 partie.
    7.8.2 Après 6 pénalités majeures, le joueur sera suspendu pour 2 parties dès la partie suivant celle dans laquelle le joueur a reçu sa 6e pénalité majeure. Si cette suspension survient dans les 2 dernières parties de la saison régulière, la suspension reste en vigueur pour les séries éliminatoires.
    7.8.3 Après 8 pénalités majeures, le joueur purge à nouveau une suspension de 2 parties et il ne peut jouer en séries.
    7.8.4 Après 10 pénalités majeures, le joueur est suspendu pour le reste de la saison ainsi que pour la saison suivante.

    8. Plaintes et protêt
    8.1 Une équipe qui porte plainte sur l’utilisation par l’équipe adverse de joueurs non admissibles doit le faire par courriel ou sur la feuille de match. Il n’y a pas de délai pour porter plainte. Une équipe reconnue coupable de l’utilisation de joueurs non admissibles perd le match par défaut. Si ce geste est répété pour une 3e fois, l’équipe est exclue de la ligue.
    8.2 Toutes décisions prises par le responsable seront sans appel et finales.
    8.3 Aucun protêt ne sera accepté concernant un jugement de l’arbitre, cependant s’il y a un incident, le responsable se penchera sur le dossier.

    9. Points au classement
    9.1 Victoire = 3 points
    9.2 Nul = 2 points
    9.3 Défaite = 1 point
    9.3.1 Une partie perdue par forfait ou par défaut = 0 point

    10. Égalité au classement
    10.1 Voici les critères pour établir le classement des équipes :
    10.1.1 Le nombre de point total
    10.1.2 Le résultat (victoire/défaite) des parties disputées entre les deux équipes à égalité
    10.1.3 Le différentiel des points pour et points contre provenant des parties disputées entre les deux équipes à égalité
    10.1.4 Le nombre de victoires totales
    10.1.5 Le différentiel point pour / point contre total.
    10.1.6 Le nombre de point pour.
    10.1.7 Le quotient des points pour / points contre de chacune des équipes

    11. Alcool
    11.1 Il est interdit de consommer de l’alcool près des bancs des joueurs, et ce, avant, pendant et après la rencontre.
    11.2 Il est interdit également à un joueur qui dégage une odeur d’alcool ou qui montre des signes d’ébriété de prendre part à une rencontre.

  • Règlements Spécifiques

    1. Règlements généraux
    Pour toutes informations générales, veuillez vous référer au document FLAG FOOTBALL – Règlements généraux (conditions d’inscription, minimum de joueurs par équipe, statut de joueur régulier et substitut, alcool, formule de compétition, partie perdue par défaut, admissibilité pour les séries et perte de franchise, expulsion et suspension d’un joueur, plaintes et protêt, points au classement, égalité au classement)
    2. Équipement
    2.1 Tous les membres d’une équipe doivent porter un chandail de la même couleur et de la même teinte. Un joueur qui contrevient à ce règlement pourra se voir refuser l’accès au terrain. Si les deux équipes portent un
    chandail de couleur semblable, l’équipe visiteuse se verra dans
    l’obligation de se vêtir de dossards.
    2.2. Tous les joueurs doivent avoir un numéro visible à l’arrière de leur chandail. L’utilisation de ruban adhésif ou marqueurs permanents sur l’arrière du chandail de façon à simuler la présence d’un numéro est interdite. Il est également interdit d’avoir deux joueurs portant le même numéro au sein de la même équipe.
    2.3 Un chandail long doit être rentré à l’intérieur des shorts ou des pantalons du joueur en tout temps.
    2.4 Le port d’un chandail très court est permis. Peu importe la longueur du chandail, il est primordial que ce dernier ne nuise pas à la visibilité des drapeaux. Le chandail ayant de grandes ouvertures sur les côtés de façon à laisser entrevoir une partie du torse est interdit.
    2.5 La ceinture reliant les drapeaux doit être visible en tout temps.
    2.6 Toute pièce de vêtement portée sous le maillot de l’équipe doit être rentrée dans les shorts ou dans les pantalons du joueur en question. Il est en la responsabilité des arbitres de s’assurer que ce règlement est bel et bien respecté.
    2.7 Aucun couvre‐chef dur, tel que la casquette ou le casque n’est toléré.  Toutes autres coiffures faites de matières souples telles que le do-rag, le bandana, la kippa, et le turban sont, quant à elles, autorisées.
    2.8 Les shorts et pantalons portés NE DOIVENT PAS COMPORTER DE POCHES. Cette règle a été mise en place de manière à prévenir les
    blessures aux doigts lorsqu’un joueur tente de retirer les drapeaux d’un adversaire. Il est également interdit de jouer en sous-vêtements, et ce, même dans l’éventualité d’un bris de vêtement. Pénalité : conduite antisportive, 10 verges, appliquée comme pénalité de ballon mort, et le joueur doit être exclu pour 5 jeux. Il peut ensuite revenir au jeu après ses 5 jeux pénalisés. S’il récidive pendant la saison, il est exclu du match après l’application de la pénalité pour conduite antisportive.
    2.9 Les souliers à crampons sont obligatoires, mais les crampons en métal seront refusés.
    3. Administration et gestion des parties
    3.1 Le capitaine de chaque équipe doit obligatoirement assister à la réunion convoquée par l’officiel 5 minutes avant le début de chaque partie.
    3.2 Le capitaine de l’équipe visiteuse a le choix du côté de la pièce (pile ou face) lors du tirage au sort. Le gagnant du tirage au sort doit choisir parmi les options suivantes : a) Débuter le match à l’attaque ou à la défense, b) le côté du terrain qu’ils défendront. L’équipe n’ayant pas le premier choix exercera l’autre option. L’équipe qui débute la partie à l’attaque débutera forcément la deuxième demie à la défense. Il n’y a aucun tirage au sort durant les séries éliminatoires. Le premier choix, au début de la partie ainsi qu’en prolongation, revient plutôt à l’équipe receveuse.
    3.3 À moins qu’une pénalité ne soit décernée, l’équipe débutant la demie avec le ballon commence toujours à la ligne de 10 de son territoire à l’extérieur et à la ligne de 5 verges en stade intérieur.
    3.4 Il est possible de débuter un match avec seulement 5 joueurs sur le terrain. (Voir Règlements Généraux pour plus de détails sur le cas
    échéant)
    3.5 Lors d’un match, si les deux équipes ne peuvent fournir au moins 5 joueurs sur le terrain, elles se verront toutes les deux infliger une défaite.  Dans une situation semblable, le score affiché sera de 7-7, mais une défaite sera accordée à chacune des équipes.
    3.6 Chaque partie est d’une durée de 50 minutes chronométrées plus les transitions, temps morts et pause de 3 minutes à la mi-temps. À cela s’ajoute 5 jeux non chronométrés à la fin de chaque demie, pour une durée totale de 50 à 55 minutes de jeux. Le match doit commencer à temps, ou aussitôt que les équipes sont prêtes après avoir effectué le tirage au sort.
    3.7 Les 5 jeux non chronométrés incluent les dégagements fictifs. Ils
    n’incluent pas des reprises d’essais découlant d’acceptation de
    pénalités, ni les convertis.
    3.8 Le temps est continu durant toute la demie (25 minutes) sauf s’il y a un temps d’arrêt demandé.
    3.9 Une pause d’une durée de 3 minutes entrecoupera les 2 demies.
    3.10 Chaque équipe a droit à 2 temps d’arrêt d’une durée de 30 secondes par match. Si un joueur blessé ne veut pas quitter le terrain pour au moins un jeu après un court délai, son équipe se verra retirer un de ses temps d’arrêt. Suite à un temps d’arrêt, le chronomètre repart à la remise en jeu du ballon.
    3.11 En plus des temps d’arrêt mentionnés au 3.9 chaque équipe pourra utiliser un « temps d’arrêt technique » par match dans le but d’obtenir une clarification au niveau d’un règlement. Suite à un temps d’arrêt technique, le chronomètre repart dès que le sifflet de l’arbitre se fait entendre.
    3.12 Règle de clémence : Lorsqu’un écart de 35 points ou plus est créé
    durant la deuxième demie, l’arbitre s’adressera au capitaine de l’équipe perdante afin de savoir si son équipe désire continuer la partie. L’équipe perdante peut mettre fin à la partie à partir de ce point. En plus des conditions précédentes, la décision d’arrêter ou non la partie relève de la discrétion des arbitres.
    3.13 À la fin de chaque jeu, il est de la responsabilité des joueurs à l’attaque de récupérer leur ballon et de le ramener à leur caucus. Les arbitres assisteront les joueurs dès qu’ils le peuvent. Les arbitres peuvent siffler la continuation du jeu ou encore infliger une pénalité pour délai de partie si le ballon n’est pas ramené, dans un délai raisonnable, au caucus de son équipe.
    4. Délai de partie
    4.1 Au début de chaque jeu, les arbitres sifflent lorsque le temps pour les essais se met en marche. Une fois ce coup de sifflet entendu, le joueur de centre a 20 secondes pour remettre le ballon à son quart. Si le cadran expire avant que le ballon soit remis, une pénalité pour délai de partie sera décernée. Les arbitres sont en charge du cadran de chaque jeu.
    4.2 Tous les joueurs sur le terrain doivent porter leurs drapeaux lorsque le jeu débute. Si un joueur ne porte pas ses drapeaux lorsque la remise est effectuée, une pénalité pour délai de partie lui sera décernée.
    4.3 Toute action délibérée dans le but de ralentir le match sera punie par une pénalité majeure pour conduite antisportive (OC).
    5. Formation de départ
    5.1 Chacune des équipes doit aligner à la fois un minimum de 5 joueurs, ainsi qu’un maximum de 6 joueurs sur le terrain.
    5.2 L’équipe à l’offensive doit aligner au moins 3 joueurs sur la ligne de mêlée, dont 1 centre et 2 receveurs répartis de chaque côté du centre.  Seront jugés sur la ligne les joueurs levant leur main ou encore à moins d’une verge de celle‐ci. Tous les receveurs doivent être à au moins 2 verges du joueur de centre.
    5.3 Le quart doit être à au moins 5 verges derrière le centre au moment de la remise.
    5.4 Le joueur recevant le ballon des mains du centre ne peut être en train d’avancer lorsqu’il reçoit le ballon.
    5.5 Un seul receveur peut être en mouvement de façon latérale ou vers l’arrière (motion) avant la remise. Tous les autres joueurs doivent être immobiles pendant au moins 1 seconde avant la remise.
    5.6 Les « Slot-backs » doivent partir plus loin qu’à 2 verges de la ligne de mêlée. Comme les DBs ne peuvent faire de contact, il est illogique de donner 5 verges d’élan au receveur. Ils doivent être immobiles avant la remise.
    5.7 Le joueur défensif assigné au centre doit être situé, au moment de la remise, à au moins 3 verges devant ce dernier ou 1 verge latéralement.
    5.8 Un caucus avant chaque jeu n’est PAS obligatoire.
    5.9 Le centre doit se soumettre à la ligne de mêlée, tout en s’alignant avec les sacs de sable (ou cônes) et en remettant le ballon entre ses jambes.  Si le centre n’est pas soumis à la ligne de mêlée ou s’il ne remet pas le ballon entre ses jambes, une pénalité sera décernée à l’équipe fautive.
    Pénalité : procédure illégale, 5 verges, appliquée au PDR, ou l’équipe B a l’option de refuser la pénalité et de prendre le jeu tel qu’il s’est déroulé.
    6. Fin du jeu, positionnement du ballon, passes légales
    6.1 Le jeu est déclaré mort lorsque le ballon est transporté à l’extérieur du terrain, après un touché, un converti (raté ou réussi), un touché de sûreté, lorsqu’une passe vers l’avant touche le sol, un arbitre ou tout autre objet sur les lignes de côtés (résultat= passe incomplète, essais continuent) ou dans les airs.
    6.2 Il n’y a pas d’échappés (fumble). Le jeu est automatiquement arrêté lorsque le ballon touche le sol ou lorsqu’une passe arrière ou une longue remise touche le sol. On veut éviter qu’un quart qui jongle avec le ballon au sol se fasse frapper accidentellement par un joueur défensif qui tente aussi de récupérer le ballon.
    6.3 Les passes latérales ainsi que les remises d’un joueur à un autre ne sont PAS permises une fois que le ballon passe la ligne de mêlée. Si
    une passe latérale ou une remise est effectuée après que la ligne de
    mêlée ait été traversée par le ballon, le ballon sera déclaré mort au point d’origine de la passe ou de la remise.
    6.4 Une passe est considérée complétée lorsqu’un joueur est en
    possession du ballon tout en ayant mis un pied au sol à l’intérieur des
    limites du terrain ou toute autre partie de son corps, excluant les mains.
    6.5 Un joueur en possession du ballon ayant au moins un genou au sol sera considéré « plaqué » aussitôt qu’un adversaire le touchera. Les arbitres se réservent le droit de mettre fin à un jeu si la situation est dangereuse (ex : attraper simultanément, joueur au sol dans une mêlée, etc.) Un joueur qui n’est pas touché peut se relever et le jeu continuera.
    6.6 À la suite d’une interception, le jeu continue jusqu’à ce que les drapeaux du joueur ayant réalisé l’interception lui soit arrachés, qu’un adversaire le touche (s’il est au sol), que le joueur cesse délibérément sa progression (qu’il mette un genou au sol), ou encore qu’un arbitre juge nécessaire de mettre fin au jeu pour des raisons de sécurité des joueurs.
    6.7 Le ballon sera placé à l’endroit où les drapeaux furent arrachés au
    joueur en possession du ballon. Un joueur est considéré arrêté (on lui a retiré ses drapeaux) au moment où sa ceinture de drapeau se détache et non lorsqu’elle atterrit au sol.
    6.8 Si un joueur qui n’est pas en possession du ballon perd
    accidentellement son drapeau au cours d’un jeu, il demeure un receveur éligible. S’il reçoit une passe, le jeu s’arrêtera dès qu’un adversaire le touchera (une main).
    6.9 Dans le cas d’une longue remise ratée, le ballon est placé à l’endroit où il touche initialement le sol. Il s’ensuit une perte d’essai. Si l’endroit où le ballon touche initialement le sol est dans la zone des buts de l’équipe ayant la possession, il y a un touché de sûreté concédé à l’équipe en défensive. Elle marque donc 2 points et reprend le ballon à sa ligne de 5/10 verges selon si c’est en stade ou à l’extérieur.
    6.10 Si un joueur est poussé hors ligne avant d’atterrir avec le ballon et que l’arbitre juge que s’il n’avait pas été poussé ses pieds auraient été à l’intérieur du terrain, la passe pourra être jugée captée par les officiels.
    6.11 Tous les joueurs peuvent légalement attraper une passe. Par contre, si un joueur sort des limites du terrain puis revient et attrape une passe, la passe sera jugée incomplète au même titre qu’une passe heurtant le sol. Un joueur poussé hors ligne peut revenir sur le terrain et attraper une passe légalement.
    6.12 Une passe vers l’avant ne peut être tentée que derrière la ligne de
    mêlée. Si le passeur traverse cette dernière il ne peut plus passer et
    pourra être pénalisé pour passe avant illégale. Le cas échéant, l’équipe
    adverse peut accepter le résultat du jeu ou retourner à la ligne de mêlée en plus d’une perte d’essai pour l’offensive (sur 4e essai cette option résulte en une perte de ballon). Le passeur n’a pas le droit aux verges qu’il a gagnées avant d’effectuer sa passe. Le passeur sera considéré au‐delà de la ligne de mêlée si son bassin, incluant ses drapeaux, est SUR ou AU‐DELÀ de cette ligne.
    6.13 Une fois qu’un porteur de ballon passe la ligne de mêlée, il ne peut revenir derrière celle‐ci et tenter une passe. Pénalité : passe avant illégale.
    6.14 Une passe lancée hors limites ou au sol dans une section du terrain où il n’y a aucun receveur, et ce dans le but d’éviter le rusher, pourra, à la discrétion des officiels, être jugé comme une passe incomplète intentionnelle; le cas échéant, la pénalité est perte d’essai au point de la passe. Si cela arrive lorsque le quart est dans sa propre zone de but, un touché de sûreté sera accordé.
    6.15 Lorsqu’une équipe se retrouve dans la red zone (5 verges ou moins de la zone des buts adverse), le passeur ne peut effectuer une passe avant « par dessous » (shovel pass). La main du passeur ne peut être sous le ballon. Pénalité : passe avant illégale.
    6.16 Lorsque deux joueurs (un par équipe respective) attrapent le ballon simultanément, la possession est remise au joueur offensif.
    6.17 Retirer les drapeaux illégalement – ôter les drapeaux d’un joueur
    prématurément devra être pénalisé à moins que cela soit fait dans une
    tentative franche de vouloir retirer les drapeaux d’un joueur en même
    temps que celui-ci attrape le ballon. Retirer les drapeaux d’un joueur de l’équipe tardivement en zone offensive, alors que celui-ci n’est plus en possession du ballon, devra aussi être pénalisé. Pénalité : 10 verges, appliquée au PDR, PEA ou option à l’équipe non-fautive.
    6.18 Le ballon est considéré mort lorsque le bruit du sifflet se fait entendre. Si un coup de sifflet est donné par inadvertance et que celui-ci affecte le résultat du jeu, l’équipe affectée par ce dernier aura le choix d’accepter le résultat du jeu à l’endroit où le ballon a été sifflé mort ou de recommencer le jeu au point de dernière remise. Si l’arbitre n’est pas en mesure de déterminer laquelle des équipes n’a pas été affectée par le coup de sifflet, le jeu sera tout simplement repris.
    7. Séries offensives
    7.1 Chaque équipe a droit à 4 essais pour franchir 10 verges sur le terrain et obtenir un premier essai. L’équipe offensive doit franchir ces 10 verges à l’aide d’une passe avant, d’une course ou d’une pénalité défensive.
    7.2 Il n’y a pas de botté. Lorsqu’une équipe désire concéder la possession du ballon à l’autre sur le 4e essai, elle peut simplement signaler à l’arbitre qu’elle « dégage » fictivement et le ballon sera remis à l’équipe adverse à sa propre ligne de 10 verges (à moins d’une pénalité).
    7.3 Si l’équipe en offensive a atteint au moins la ligne de 10 verges de
    l’adversaire (zone de converti de 2 points), elle peut décider de faire un botté de placement fictif qui lui procure donc 3 points additionnels.
    7.4 Si l’offensive décide d’effectuer un jeu sur son 4e essai et qu’elle
    n’atteint pas le premier essai, le ballon sera remis à l’équipe adverse là
    où le jeu s’est terminé (à moins d’une pénalité).
    8. Courir
    8.1 Il est interdit d’effectuer une course lorsqu’à l’intérieur du redzone (5 verges de la zone des buts). Cette règle existe pour empêcher les équipes de toujours courir pour marquer de courts touchés.
    8.2 Le quart‐arrière peut courir avec le ballon lorsqu’en dehors du redzone. Pour considérer un jeu comme étant une course, le porteur de ballon doit avoir passé la ligne de mêlée et un gain doit résulter de la tentative.
    8.3 Les remises (peu importe la direction dans laquelle elles sont dirigées) ou les passes latérales sont illimitées tant qu’elles sont faites derrière la LM. Le joueur qui reçoit une telle remise ou une telle passe peut par la suite, s’il se situe toujours derrière cette ligne, réaliser une passe avant.  Une fois que le ballon est lancé ou remis à un autre joueur derrière la ligne de mêlée, tous les joueurs défensifs peuvent traverser cette dernière. Il est donc interdit pour quiconque d’effectuer une passe latérale ou une remise une fois la LM traversée. Pénalité : Le ballon est déclaré mort au point d’origine de la passe latérale ou de la remise et il y a continuité des essais. NB : La défensive peut intercepter une passe latérale lorsqu’elle est effectuée derrière la LM. Or, si celle-ci est plutôt tentée une fois la ligne de mêlée traversée, une interception devient impossible.
    8.4 Il est illégal de lancer le ballon dans les airs pour éviter de se faire retirer ses drapeaux lorsqu’en possession du ballon.
    8.5 Il est illégal de plonger dans l’intention de gagner des verges. Le ballon sera placé à l’endroit où les officiels jugeront qu’un avantage fut gagné.  De plus, un plongeon évident effectué au milieu de joueurs défensifs, qu’il y ait contact ou non, pourra être puni d’une pénalité de «rudesse » (UR).
    NB: Il est parfaitement légal de plonger pour attraper ou intercepter un ballon ou encore pour retirer les drapeaux du joueur en possession du ballon.
    8.6 Passage de force : Le joueur en possession du ballon ne peut baisser sa tête dans le but de gagner des verges. Tout joueur défensif qui est immobile devant le porteur et en attente de lui retirer ses drapeaux doit être évité par le porteur. Si ce dernier entre en contact en toute connaissance de cause avec un joueur défensif immobile, il sera pénalisé. Un joueur défensif qui obstrue le chemin du porteur sans pour autant tenter de lui retirer ses drapeaux pourrait également être pénalisé pour «rudesse » (UR).
    8.7 Sauter (ou bondir) dans le but de gagner des verges est illégal. Il est toutefois possible et légal que les pieds d’un joueur quittent le sol
    lorsqu’il tente une feinte ou qu’il change brusquement de direction.
    8.8 Une passe avant captée par un joueur DERRIÈRE LA LIGNE DE
    MÊLÉE sera considéré comme une COURSE. Exception : Une passe
    déviée par un joueur défensif puis captée par un joueur offensif demeure une passe. Il est cependant interdit pour le joueur en question de tenter une deuxième passe.
    8.9 Tout joueur qui expose ses coudes pendant qu’il court avec le ballon sera pénalisé.
    8.10 Il est illégal d’effectuer une course lors de deux essais consécutifs. Si un jeu de course est suivi par un jeu comportant une pénalité acceptée (plus précisément, une pénalité appliquée au PDR et dont l’ER), une course sur le jeu suivant demeure toujours interdite. Par contre, si un jeu de course est suivi par une pénalité pour « se
    débarrasser du ballon », une course sur le jeu suivant devient autorisée.
    8.11 La pénalité pour une course illégale est une PE et sur 4e essai c’est perte du ballon. Cela s’applique sur des situations de deux courses consécutives et course illégale dans la redzone.
    8.12 Si le QB sort de sa pochette fictive, soit 5 verges à gauche et 5 verges à droite du point de remise du ballon et que l’arbitre juge que son action induit la défensive en erreur quant au désir de passer ou de courir, les joueurs défensifs non qualifiés de rusher ont droit de traverser la ligne de mêlée pour retirer le flag du QB. Autrement dit, un QB qui roule et étire le jeu avec ses jambes devient considéré comme un coureur et la défensive ne sera pas pénalisée pour avoir retiré le flag via un autre joueur que le rusher. La pochette fictive de 5 verges de chaque côté du QB est à la discrétion de l’arbitre, il jugera s’il considère que le joueur défensif avait droit de descendre au QB sans être le rusher.
    8.13 Lorsque l’offensive effectue une feinte de remise ou une remise à un porteur de ballon, TOUS les joueurs défensifs ont droit de traverser la ligne de mêlée pour retirer le flag. Si le QB conserve le ballon sur une feinte de remise, il s’expose a la possibilité qu’un autre joueur que le rusher le poursuive et lui retire son flag et ce, en toute légalité.
    9. Rusher / Passeur
    9.1 Tout joueur qui met de la pression sur le quart‐arrière (communément appelé le rusher) doit obligatoirement débuter le jeu à 7 verges de la ligne de mêlée (un marqueur sera placé avant chaque essai). Le joueur en question ne peut se placer directement devant le centre de l’équipe adverse. Il doit être à au moins 1 verge à gauche ou à droite du marqueur placé au centre du terrain.
    9.2 Une défensive a donc droit d’utiliser plus de 1 rusher par jeu. Par contre, seul le rusher s’identifiant à droit au passage protégé. Les autres rushers sont obligés de tout de même débuter à au moins 7 verges de la ligne de mêlée, mais ils n’ont pas à s’identifier à la demande de l’offensive, seul le rusher désigné doit le faire.
    9.3 Le rusher possède un droit de passage vers le quart‐arrière adverse.  Même le centre adverse doit s’écarter de son chemin et ne peut rester immobile en interférant avec le rusher. Ce dernier peut se déplacer en ligne droite dans la direction qu’il veut mais il doit à tout prix éviter le rusher. Il en va de même pour tous les autres receveurs.
    9.4 Le rusher a le droit au chemin le plus rapide pour se rendre au quart adverse. S’il dévie de ce chemin pour quelque raison que ce soit, il perd son immunité
    9.5 Le rusher perd son droit de passage vers le quart‐arrière s’il débute sa course à l’extérieur de sa zone désignée (à partir d’une verge de chaque côté du marqueur de 7 verges, placé au centre du terrain, jusqu’à 2 verges de distance). Il perd également son droit de passage s’il se place directement sur le marqueur de 7 verges ou encore qu’il change de côté du marqueur une fois que le ballon est manipulé par le centre adverse.
    Si le QB fait un « roll-out » et que le rusher change sa trajectoire et sort de son corridor non protégé, il perd automatiquement ce droit et doit éviter d’entrer en contact avec un receveur pour ne pas s’exposer à une pénalité d’obstruction.
    9.6 Un seul rusher à la fois peut bénéficier d’un passage protégé vers le quart‐arrière adverse. En tout temps, un joueur d’attaque peut
    demander au rusher immunisé de s’identifier. Ce dernier doit lever la
    main. Dans le cas où une identification n’a pas eu lieu avant le jeu, seul le rusher ayant débuté sa course à l’intérieur de sa zone désignée se verra accorder le droit de passage. Si deux joueurs ont débuté leur
    course au sein de la zone protégée, celui sur le flanc gauche de la
    défensive aura priorité.
    9.7 Contact avec le quart-arrière – Il est interdit au rusher d’interférer avec l’élan du lancer du quart. Tout contact avec le bras (à partir de l’épaule jusqu’à la main,) ou avec le ballon (alors qu’il est encore dans la main du quart-arrière), résultera en une pénalité contre la défensive. Un contact avec le quart jugé excessif, et/ou intentionnel, peut également être passible d’une pénalité majeure pour rudesse (UR).
    9.8 Un joueur situé à moins de 7 verges de la ligne de mêlée ne peut
    mettre de pression sur le quart‐arrière à moins que celui‐ci lance le
    ballon, le donne à un porteur, qu’il dépasse lui‐même la ligne de mêlée, ou encore qu’une passe latérale ou avant soit captée en arrière de la ligne de mêlée, tant et aussi longtemps qu’un rusher éligible (situé à au moins 7 verges de la ligne de mêlée) ne croise cette ligne.
    9.9 Un rusher peut être hors‐jeu, revenir à 7 verges de la ligne de mêlé et continuer à mettre de la pression sur le quart. Il sera pénalisé pour hors‐jeu seulement s’il dépasse la ligne de mêlée avant d’être revenu à une distance de 7 verges.
    10. Jeux à la ligne de mêlée
    10.1 Après le sifflet et avant que le ballon soit mis en jeu, il est interdit pour un joueur d’entrer en contact avec un adversaire, de toucher au ballon ou encore de s’approcher du caucus adverse. Un joueur qui traverse la ligne de mêlée (dépassé le ballon) sera affecté une pénalité pour hors-jeu et le jeu sera sifflé mort. Un léger mouvement d’avance est permis, si le joueur revient avant la remise du ballon.
    10.2 La défense doit permettre une zone neutre d’une verge. La pénalité est 5 verges pour « hors-jeu », mais le jeu ne sera pas sifflé mort.
    10.3 Le ballon peut être placé à l’intérieur de la ligne d’une verge, mais la zone neutre doit toujours être respectée par l’équipe. Si l’équipe adverse commet une infraction alors que le ballon est placé à la ligne d’une verge ou moins, un PEA sera accordé à l’équipe.
    10.4 Le joueur de centre doit immobiliser le ballon au sol avant de le remettre au quart derrière lui. Une fois le ballon immobilisé, le centre ne peut plus bouger le ballon jusqu’à ce qu’il effectue sa remise. Tout mouvement du ballon simulant le début d’un jeu suite à l’immobilisation de celui‐ci résultera en une pénalité pour « procédure illégale ».
    10.5 Le joueur de centre doit effectuer sa remise entre ses jambes, à partir de la position du ballon sur le sol et dans un mouvement continue.
    11. Points
    11.1 Un touché vaut pour 6 points et sera suivi d’un converti de 1 ou de 2 points.
    11.2 Un 4e essai à 10 verges ou moins de la zone des buts adverse peut
    devenir un botté de placement fictif de 3 points.
    11.3 À la suite d’un touché, l’arbitre sifflera la fin du jeu immédiatement. Le joueur ayant marqué se doit alors de rester immobile afin que l’arbitre puisse vérifier si sa ceinture est attachée de façon règlementaire.
    11.4 Si la ceinture ou les drapeaux sont illégaux (brisés ou contenant un nœud illégal) le touché sera rappelé et une pénalité pour ceinture
    illégale sera appliquée, à partir du point de dernière remise.
    11.5 Si le joueur ne coopère pas avec les officiels au moment de la
    vérification, une pénalité pour conduite antisportive sera décernée (OC) et le touché sera rappelé.
    Convertis
    11.6 Suite à un touché, l’équipe à l’attaque peut effectuer un converti d’un point (à partir de la ligne de 5 verges) ou de deux points (à partir de 10 verges).
    11.7 Les règles s’appliquant à la red zone sont en vigueur durant les
    convertis d’un point. Note : une course illégale sur un converti résulte en un converti échoué. SI l’équipe effectue un converti de 1 point (5
    verges), elle ne peut courir. Si le jeu amenant au touché est une course, le converti ne peut être une course, même si l’équipe y va pour 2 points à la ligne de 10.
    11.8 Il est possible, pour l’équipe à la défense, d’intercepter puis de retourner le ballon dans la zone de but adverse. Le sifflet se fera entendre seulement lorsque le joueur ayant effectué l’interception se fera retirer ses drapeaux ou lorsqu’il sera sorti de la surface de jeu. Si un joueur retourne un converti jusqu’à dans la zone de but adverse, son équipe se verra accorder un ou deux points dépendamment de la tentative qu’effectuait l’équipe à l’attaque.
    11.9 Si le dernier des attaquants commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, les points seront accordés même si le joueur ne parvient pas à atteindre la zone de but. Si un attaquant autre que le dernier commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, l’équipe de ce dernier tentera immédiatement un converti pour le même nombre de points qu’essayait l’équipe initialement à l’attaque.
    TOUCHÉ DE SÛRETÉ (2 points)
    11.10 Si un joueur sort du terrain ou se fait retirer ses drapeaux lorsqu’il est à l’intérieur de sa propre zone de but, un touché de sûreté sera accordé.
    11.11 Si une mauvaise remise, un ballon échappé ou le premier bond d’une passe latérale se produit dans la zone de but de l’équipe à l’attaque, un touché de sûreté est accordé.
    11.12 À la suite d’un touché de sûreté, l’équipe adverse prend possession du ballon à sa propre ligne de 10 verges.
    11.13 Un joueur défensif qui intercepte un ballon puis ENTRE dans sa propre zone de but et s’y fait retirer ses drapeaux se verra accorder un touché de sûreté à moins que son momentum au moment d’intercepter le ballon l’ait fait entrer dans la zone de but. Dans ce cas, son équipe reprendra le ballon à sa propre ligne de 10 verges.
    12. Prolongation / Partie nulle
    12.1 Il n’y a pas de prolongation lors des parties de saison régulière.
    12.2 Durant les éliminatoires, si un match est nul à la fin du temps
    réglementaire, une prolongation sera jouée.
    12.3 Au début de la période de prolongation, les arbitres rencontreront les capitaines et l’équipe receveuse aura le premier choix, sans tirage au sort.
    12.4 La prolongation consiste en une suite de tentatives de convertis.
    Chaque équipe peut s’exécuter de la ligne de 5 verges (1 point), 10
    verges (2 points) ou encore 15 verges (3 points). Chaque équipe
    alternera jusqu’à ce que chacune se soit exécuté 3 fois. Si l’égalité
    persiste après 3 tentatives de chaque côté, une tentative
    supplémentaire sera accordée aux deux équipes jusqu’à ce qu’un
    gagnant soit déclaré (Équipe A fait 2 points, équipe B a un droit de
    réplique).
    12.5 Une interception ne peut être retournée en prolongation.
    12.6 Aucun temps mort n’est permis en prolongation
    13. Interférence / Contact
    13.1 Une pénalité pour interférence avec la passe est décernée lorsqu’il y a contact ou blocage qui nuit à ce que le receveur ou le joueur défensif attrape le ballon.
    13.2 Cette pénalité est tributaire du jugement de l’officiel et ce dernier se réserve le droit de juger tout contact comme accidentel.
    13.3 Une pénalité pour contact illégal sera décernée s’il y a contact AVANT que le ballon ne soit lancé, et peut être appelée contre la défensive seulement. Pénalité de 5 verges du point de dernière remise et premier essai automatique. L’offensive ne peut recevoir une pénalité de contact illégal, cependant elle peut écoper de pénalités de contact excessif, de rudesse, d’interférence sur la passe, etc.
    13.4 Une pénalité pour interférence sur la passe commise par la défensive sera un PEA au point d’infraction. Si la pénalité survient dans la zone de but, le ballon sera placé à la ligne d’une verge PEA. Si cela se produit derrière la LM, le ballon un PEA sera accordé au PDR.
    Note : a) Il est possible de recevoir une pénalité de rudesse (UR) en plus d’une pénalité de contact ou d’interférence si le contact est jugé excessif et délibéré.
    b)Une pénalité d’interférence peut être ignorée si le ballon est jugé
    inatteignable ( passe trop longue ou trop haute).
    14. Protection des drapeaux / Obstruction
    14.1 Le porteur du ballon ne peut en aucun cas protéger ses drapeaux.
    L’utilisation des mains, épaules, coudes ou du ballon comme bouclier
    est strictement illégale et, lorsqu’effectuée, résultera en une pénalité
    pour protection des drapeaux. Note : Lorsque cette pénalité est
    décernée derrière la ligne de mêlée, elle résulte en une perte de 10
    verges ET une PE. Si elle survient dans sa propre zone de but, un
    touché de sûreté est accordé.
    14.2 Bloquer le passage d’un joueur défensif pendant qu’on effectue un tracé de passe est illégal, et résultera en une pénalité d’obstruction sur la passe avant contre l’équipe à l’attaque.
    14.3 Après qu’un joueur ait capté une passe, ses coéquipiers doivent
    demeurer immobiles ou s’écarter du chemin (sans nuire au
    déroulement du jeu) jusqu’à ce que le jeu se termine. Si un joueur court aux côtés de son coéquipier en possession du ballon, une pénalité pour «blocage illégal » sera décernée. Si un jeu potentiel de course se développe, un joueur offensif peut courir aux côtés du porteur de ballon jusqu’à ce qu’il traverse la ligne de mêlée sans que ce ne soit considéré être un bloc.
    15. Suspensions / Rudesses / Conduite antisportive
    15.1 Pour tout ce qui est en lien avec les suspensions, vous rapportez au guide Règlements généraux
    15.2 Conduite antisportive (OC) : L’utilisation de langage ou de gestuelle obscène ou insultante envers un officiel, un adversaire, un employé de la ligue ou un spectateur de la part d’un joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement prohibée. Ralentir la partie de façon délibérée; lancer le ballon ou tout autre objet en direction d’un joueur, d’un officiel, ou encore à l’extérieur du terrain dans un geste antisportif; entrer en contact avec un officiel; lancer le ballon avec force contre le sol; botter le ballon; tourner l’adversaire en ridicule; danser ou narguer l’adverse suite à un touché ou au moment de marquer sont tous des gestes répréhensibles passibles d’une pénalité majeure pour conduite antisportive. Cette pénalité exclue le joueur fautif du terrain durant 5 jeux consécutifs (incluant les convertis et les dégagements). Il n’y aura aucune tolérance pour les gestes antisportifs. Lorsqu’appelée contre la défensive, une pénalité de conduite antisportive résulte en un premier essai. Le joueur fautif peut être substitué pendant les 5 jeux.
    15.3 Rudesse (UR) : Toute action physique délibérée et intentionnelle dirigée vers un adversaire, un officiel ou un spectateur de la part d’un joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement prohibée. Ceci inclut mais n’est pas restreint à : plonger dans un groupe de joueurs (avec ou sans contact), donner un coup de poing, donner un coup de tête, pousser, donner un coup de pied ou encore un coup de coude. Il n’y aura aucune tolérance pour les gestes de rudesse. Lorsqu’appelée contre la défensive, une pénalité de rudesse résulte en un premier essai.
    15.4 Contact excessif : Cette pénalité sera décernée lorsque l’officiel juge qu’il y a eu contact excessif mais pas au point de décerner une rudesse.  Si le contact a lieu dans le cadre d’un jeu et qu’il ne dérogeait pas complètement de l’action sportive entreprise, l’officiel décernera une pénalité pour contact excessif. La pénalité est d’une distance de 5
    verges appliquée à partir de la ligne de mêlée ou du point d’infraction.
    Lorsque la défensive est prise en défaut, il y aura un premier essai
    automatique. Si l’offensive est fautive, et que la faute est signalée avant le gain du premier essai, la défensive peut demander d’appliquer la pénalité à partir la ligne de mêlée avec reprise d’essai ou au point ballon tenu avec continuité des essais. Le joueur fautif n’aura pas à quitter le terrain pour 5 jeux consécutifs.
    15.5 Retrait du terrain pendant 5 jeux : Le joueur fautif sera retiré du terrain pendant 5 jeux pour toutes situations de rudesse (UR) ou de conduite antisportive (OC); les convertis et dégagements compterons dans le calcul des jeux de retrait. Si la demie se termine lorsqu’un joueur n’a pas complété les 5 jeux de retrait, ces derniers seront complétés en deuxième demie (ou en prolongation, en séries éliminatoires).
    15.6 Expulsion automatique : Toute combinaison de deux pénalités de rudesse et de conduite antisportive résulte en éjection. (Par exemple une rudesse et une conduite antisportive).
    16. Application des pénalités
    16.1
    Le tableau des pénalités se retrouvent dans Pénalités.
    16.2
    Pénalité sur le dernier jeu de la demie
    16.2.1 Pénalités mineures:
    16.2.1.2 Si une pénalité mineure est signalée (et acceptée) sur le dernier jeu de la demie, la demie sera prolongée par 1 jeu. Il est à noter que cette prolongation ne s’applique pas aux pénalités qui résultent en perte d’essai (se débarrasser du ballon, course illégale, etc.)
    16.2.1.3 Afin de prolonger la demie d’un jeu, la pénalité doit être appliquée du PDR (sauf obstruction sur la passe avant).
    16.2 Pénalités majeures
    16.2.1 En plus de toutes les options décrites ci-haut concernant les pénalités mineures, toute pénalité majeure peut être appliquée sur le premier jeu de la prochaine demie.
    16.2.2 Si une pénalité majeure est signalée sur un touché sur le dernier jeu de la demie, l’équipe non fautive peut l’appliquer soit sur le converti ou sur le premier jeu de la prochaine séquence. Dans la deuxième situation, elle choisira également si ce jeu aura lieu en tant qu’une prolongation d’un jeu de la demie, ou comme premier jeu de la prochaine demie.
    16.3 Pénalité derrière la ligne de mêlée
    16.3.1 Autant les pénalités offensives que défensives signalées derrière la ligne de mêlée seront appliquées à partir du PDR, par exemple protection du drapeau par l’offensive, ou retenu contre la défensive. La protection des drapeaux derrière la ligne de mêlée résulte en une pénalité de 10 verges.
    16.4 Pénalité dans la zone de but par l’offensive
    16.4.1 Si le porteur de ballon écope d’une pénalité dans sa propre zone de but, un touché de sûreté est accordé à la défensive. Par exemple le quart arrière commet une infraction pour protection des drapeaux dans sa propre zone de but.
    16.4.2 Si un joueur autre que le porteur de ballon commet une pénalité dans sa zone de but, les applications mentionnées dans le tableau ci-haut demeurent inchangées.
    16.5. Pénalité près de la ligne des buts
    16.5.1 Si l’offensive commet une pénalité qui est appliquée du PDR, et que le PDR est leur propre ligne d’une verge ou à l’intérieur de celle-ci, la pénalité devient une perte d’essai. Il est à noter que cela ne s’applique pas sur le 4e essai, à moins que la pénalité résulte normalement en une perte de ballon lorsqu’appelée sur le
    4e essai, par exemple lors d’une course illégale.
    16.5.2 Si la défensive commet une pénalité qui amènerait le ballon dans la red zone, l’offensive peut choisir de commencer le prochain jeu à la ligne de 5 ½ afin de pouvoir courir. Cela se rapporte aussi à la défensive qui serait pénalisée pour « interférence sur la passe » dans la zone de but ou à l’intérieur de la red zone. Cela ne s’applique pas si le ballon avait déjà été dans la red zone sur cette séquence.
    16.5.3 Si la défensive est fautive, et que la pleine application des verges prévues amènera le ballon jusqu’à la ligne de but ou la ligne à franchir pour l’obtention d’un premier essai, l’offensive se voit accorder un 1er essai. Exemple : ballon sur la ligne de 4, défensive commet un hors-jeu. PEA pour l’offensive.
    16.5.4 Si le ballon est placé à la ligne d’une verge ou à l’intérieur de celle-ci et que la défensive commet une pénalité, PEA pour l’offensive.
    16.6. Pénalité double
    16.6.1 Lorsqu’une équipe commet deux infractions ou plus au cours d’un même jeu, l’équipe non-fautive peut choisir laquelle des pénalités elle désire appliquer. Si l’une des infractions est une pénalité majeure, celle-ci doit être ajoutée à la pénalité choisie, au point d’application de la pénalité choisie.

  • Pénalités

    PEA – premier essai automatique
    ER – Essai repris
    EC – essais continuent
    PE – perte d’essais
    PB – perte du ballon
    PDR – point de dernière remise
    PBT – point ballon tenu (au moment de la pénalité)
    P5 – pénalité de 5 verges
    LM – ligne de mêlé
    PBM – point ballon mort (fin du jeu)
    OP – option prévue (de laisser le jeu terminer sans pénalité)
    Pas d’option = Le jeu prend fin dès que la pénalité sans option survient
    TG – Terrain gagné (pour le gain du premier essai)
    TNG – Terrain non gagné (pour le gain du premier essai)
    Exemple : hors-jeu : P5 ER – cela veut dire perte de 5 verges du point de dernière remise et l’essai est repris.

  • Résumé des principaux règlements

    1. Série offensive commence à la ligne de 5 verges en stade, 10 verges à l’extérieur.
    2. 4 essais pour faire 10 verges, peut dégager fictivement au 4e essai. Si échoue = l’autre équipe reprend au point de ballon mort du 4e essai.
    3. 2×25 minutes avec pause de 3 minutes à la demie. + 5 jeux non chronométrés à la fin de chaque demie. Un converti ne fait pas partie des 5 jeux, un dégagement fictif fait partie des 5 jeux. Pénalité acceptée qui fait reprendre un essai, ne compte pas dans les 5 jeux. (Pourrait devenir 2×23 si les 5 jeux non chronométrés nous font dépasser l’heure de jeu prévue initialement – ajustement à prévoir dans les premiers matchs)
    4. 2 temps morts de 30 secondes par équipe, par partie.
    5. Playclock de 20 secondes à partir du sifflet du ballon placé
    6. Offense= 6 joueurs, 3 sur la ligne de mêlé donc 1 de chaque côté du centre. Pas de receveurs à plus de 2 verges de la ligne de mêlée.  Départ immobile.
    7. 1 joueur en motion par jeu max (latéral ou arrière). Pas de motions avant.
    8. QB toujours en shotgun à 5 verges
    9. Le DB couvrant le centre doit être à 3 verges ou 1 verge latérale du centre.
    10. Aucun Fumble, le jeu arrête au point mort du ballon. Bad Snap = Perte essai.
    11. Si un joueur perd ses flags, 1 main suffit pour l’arrêter
    12. On ne peut courir 2 jeux en lignes, incluant les convertis. On ne peut courir dans le red zone. (5 verges).
    13. Aucune passe latérale une fois passé la ligne de mêlée.
    14. Aucune « Shovel Pass » dans le red zone (5 verges). Passe avec la main sous le ballon = Considérée.  Shovel Pass
    15. Le rusher doit s’identifier à la demande du QB. Part à 7 verges et 1 verge latérale. Ce corridor le protège, même le centre doit le laisser passer sans obstruction.
    16. Droit à plus d’un rusher, seul celui au corridor protégé doit s’identifier à la demande de l’offensive. TOUS les rushers doivent par contre partir à au moins 7 verges de la ligne de mêlée.
    17. Touché = 6 pts, converti 1 pt au 5 verges, converti 2 pts au 10 verges. Une équipe peut faire un field goal fictif au 4e essai pour 3 points si elle a atteint la zone de converti de 2 points (10 verges)
    18. Une interception sur un converti peut être retournée pour le nombre de points tentés par l’offensive.
    19. Un joueur offensif n’ayant pas le ballon doit rester immobile ou se tasser du jeu une fois que le ballon traverse la ligne de mêlée. Aucun bloc ou obstruction n’est permis.
    20. Les « pick-plays » sont interdits. Si un receveur fait un écran empêchant un DB de se rendre à un autre receveur, il y a interférence. Comme il n’y a pas de contact et que le DB ne peut pas toucher au receveur qui fait l’écran, il serait inégal de permettre cette tactique.
    21. Réception = 1 pied à l’intérieur.
    22. Play-action, jeu au sol, QB qui « roll » en-dehors de la pochette fictive de 5 verges et induit la défensive en dilemme face à la possibilité qu’il court = Tous les joueurs défensifs (pas juste le rusher) peuvent traverser la ligne de mêlée pour enlever le flag au joueur offensif.